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2021 시나공 정보처리기사 실기책 참고

주의! 중요도가 낮은 항목(C, D)은 일부 제외

1. 소프트웨어 아키텍처 – B

  • SW를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
  • 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보은닉

- 모듈화

  • SW의 성능 향상, 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것
  • 너무 작게 나누면 개수가 많아져 모듈 간의 통합 비용이 많이 듦
  • 너무 크게 나누면 모듈 하나의 개발 비용이 많이 듦

- 추상화

  • 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것
  • 시스템과 유사한 모델을 만들어서 여러가지 요인들을 테스트 가능
  • 유형
    • 과정 추상화 : 전반적인 흐름만 파악할 수 있도록 설계
    • 데이터 추상화 : 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체
    • 제어 추상화 : 이벤트 발생을 대표할 수 있는 표현으로 대체

- 단계적 분해

  • 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법
  • 하향식 설계 전략
  • 포괄적인 기능에서부터 시작해 구체화하고, 알고리즘, 자료 구조 등 상세한 내역은 뒤로 미룸

- 정보 은닉

  • 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정봐 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
  • 모듈을 독립적으로 수행할 수 있음
  • 수정, 시험, 유지보수 용이

- 상위 설계와 하위 설계

비고 상위 설계 하위 설계
별칭 아키텍처 설계, 예비 설계 모듈 설계, 상세 설계
설계 대상 시스템의 전체적인 구조 시스템의 내부 구조 및 행위
세부 목록 구조, DB, 인터페이스 컴포넌트, 자료구조, 알고리즘

- 소프트웨어 아키텍처의 품질 속성

  • 품질 평가 요소들을 구체화 시켜 놓은 것
  • 시스템 측면 : 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등
  • 비즈니스 측면 : 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명, 목표 시장, 공개 일정 등
  • 아키텍처 측면 : 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성 등

- 소프트웨어 아키텍처의 설계 과정

  • 설계 목표 설정 -> 시스템 타입 결정 -> 아키텍처 패턴 적용 -> 서브시스템 구체화 -> 검토

- 협약에 의한 설계

  • 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
  • 정확한 인터페이스를 명세
조건 내용
선행 조건 오퍼레이션이 호출되기 전에 참이 되어야 할 조건
결과 조건 오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건
불변 조건 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건


2. 아키택처 패턴 – B

  • 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
  • SW 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 윤곽 제시
  • 서브시스템들과 그 역할이 정의되어 있음
  • 레이어 패턴, 클라이언트-서버 패턴, 파이프-필터 패턴, 모델-뷰-컨트롤러 패턴

- 레이어 패턴

  • 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴
  • 상위 계층은 서비스 제공자, 하위 계층은 클라이언트가 됨
  • 서로 마주보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용이 이루어짐
  • OSI 참조모델

- 클라이언트-서버 패턴

  • 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴

- 파이프-필터 패턴

  • 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴
  • 처리 결과물을 파이프를 통해 전달받아 처리한 후 다시 파이프를 통해 다음 시스템으로 넘겨주는 패턴을 반복
  • 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용
  • UNIX의 쉘

- 모델-뷰-컨트롤러 패턴

  • 서브시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴
  • 핵심 기능과 데이터를 보관하는 모델을 이용해 뷰에 정보를 출력하는 구조
  • 여러 개의 뷰를 만들 수 있음
  • 대화형 어플리케이션에 적합

- 기타 패턴

  • 마스터-슬레이브 패턴
    • 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업 수행
    • 장애 허용 시스템, 병렬 컴퓨팅 시스템
  • 브로커 패턴
    • 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 사용자를 연결
    • 분산 환경 시스템
  • 피어-투-피어 패턴
    • 피어라 불리는 하나의 컴포넌트가 클라이언트가 될수도, 서버가 될 수도 있는 패턴
    • 파일 공유 네트워크
  • 이벤트-버스 패턴
    • 이벤트 메시지를 발행하면, 해당 채널을 구독한 리스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리
    • 알림 서비스
  • 블랙보드 패턴
    • 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴
    • 음성 인식, 차량 식별, 신호 해석
  • 인터프리터 패턴
    • 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성된 패턴
    • 번역기, 컴파일러, 인터프리터


3. 객체지향 – A

  • 각 요소들을 객체로 만든 후, 객체들을 조립해서 SW를 개발하는 기법
  • 구조적 기법의 문제점으로 인한 SW 위기의 해결책으로 채택
  • 고품질의 SW를 빠르게 개발할 수 있고 유지보수가 쉬움
  • 구성요소 : 객체, 클래스, 메시지
  • 특징 : 캡슐화, 상속, 다형성, 연관성

- 객체

  • 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 SW 모듈
  • 데이터 : 객체가 가지고 있는 정보, 속성이나 상태, 분류 등
  • 함수
    • 객체가 수행하는 기능으로 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘
    • 객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단

- 클래스

  • 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합
  • 속성과 연산을 정의하고 있는 틀
  • 각각의 객체를 인스턴스라고 함

- 메시지

  • 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로, 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구사항

- 캡슐화

  • 외부에서의 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것
  • 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적음
  • 인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아짐

- 상속

  • 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
  • 다시 정의하지 않아도 즉시 자신의 속성으로 사용할 수 있음
  • 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용할 수 있음

- 다형성

  • 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력
  • 동일한 메소드명을 사용하며 같은 의미의 응답을 하는 것

- 연관성

  • 두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계
종류 의미 특징
is member of 연관화 2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음
is instance of 분류화 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성
is part of 집단화 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성
is a 일반화 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성
특수화/상세화 상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성


4. 객체지향 분석 및 설계 – A

- 객체지향 분석(OOA)

  • 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업
  • 클래스를 식별하는 것이 주요 목적

- 객체지향 분석의 방법론

  • Rumbaugh
    • 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행
  • Booch
    • 미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용
    • 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의
  • Jacobson
    • 유스케이스를 강조하여 사용
  • Coad와 Yourdon
    • E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링
  • Wirfs-Brock
    • 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행

- Rumbaugh의 분석 기법

  • 모든 SW 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
  • 객체 모델링 기법(OMT)라고도 함
  • 객체 모델링 -> 동적 모델링 -> 기능 모델링 순으로 이루어짐
  • 객체 모델링
    • 정보 모델링
    • 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객채 다이어그램으로 표시
  • 동적 모델링
    • 상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현
  • 기능 모델링
    • 자료 흐름도를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현

- 객체지향 설계 원칙

  • 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜져야 할 원칙
  • SRP, OCP, LSP, ISP, DIP : SOLID 원칙
  • 단일 책임 원칙(SRP) : 객체는 단 하나의 책임만 가져야 함
  • 개방-폐쇄 원칙(OCP) : 기존의 코드를 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 함
  • 리스코프 치환 원칙(LSP) : 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 함
  • 인터페이스 분리 원칙(ISP) : 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 함
  • 의존 역전 원칙(DIP) : 의존 관계 성립 시 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 함


5. 모듈 – A

  • 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능
  • 소프트웨어를 구성하는 각 모듈의 기능이 서로 독립됨을 의미
  • 결합도와 응집도에 의해 측정

- 결합도

  • 모듈 간에 상호 의존하는 정도
  • 결합도가 약할수록 품질이 높고, 강할수록 품질이 낮음

- 결합도의 종류

  • 내용 결합도
    • 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하고나 수정할 때
  • 공통 결합도
    • 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때
  • 외부 결합도
    • 어떤 모듈에서 선언한 데이터를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때
  • 제어 결합도
    • 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달
    • 하위 모듈이 상위 모듈에게 처리 명령을 내리는 권리 전도 현상 발생
  • 스탬프 결합도
    • 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때
  • 자료 결합도
    • 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때

- 응집도

  • 모듈의 내부 요소들이 서로 관련되어 있는 정도
  • 응집도가 강할수록 품질이 높고, 약할수록 품질이 낮음

- 응집도의 종류

  • 기능적 응집도
    • 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
  • 순차적 응집도
    • 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
  • 교환적 응집도
    • 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우
  • 절차적 응집도
    • 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우
  • 시간적 응집도
    • 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우
  • 논리적 응집도
    • 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우
  • 우연적 응집도
    • 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우

- 팬인 / 팬아웃

  • 팬인 : 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수
  • 팬아웃 : 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수
  • 팬인이 높다는 것은 재사용 측면에서 설계가 잘 되어 있다고 볼 수 있음
  • 팬인이 높은 경우 단일 장애점이 발생할 수 있으므로 중점적인 관리 및 테스트 필요

N-S 차트

  • 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
  • 박스 다이어그램, Chapin Chart라고도 함
  • GOTO나 화살표를 사용하지 않음
  • 연속, 선택 및 다중 선택, 반복의 3가지 제어 논리 구조로 표현
  • 조건이 복합되어 있는 곳의 처리를 시각적으로 명확히 식별하는 데 적합


6. 공통 모듈 – A

  • 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈
  • 자주 사용되는 계산식이나 매번 필요한 사용자 인증과 같은 기능들이 공통 모듈로 구성될 수 있음
  • 해당 기능을 명확히 이해할 수 있도록 명세 기법을 준수

- 공통 모듈 명세 기법의 종류

  • 정확성 : 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성
  • 명확성 : 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성
  • 완전성 : 필요한 모든 것을 기술
  • 일관성 : 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성
  • 추적성 : 요구사항의 출처 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성

- 재사용

  • 이미 개발된 기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화
  • 비용과 시간을 절약
  • 사용법을 공개해야 함
  • 재사용 규모에 따른 분류
    • 함수와 객체 : 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용
    • 컴포넌트 : 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방식으로 재사용
    • 애플리케이션 : 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용

- 효과적인 모듈 설계 방안

  • 결합도는 줄이고 응집도는 높여서 모듈의 독립성과 재사용성을 높임
  • 복잡도와 중복성을 줄이고 일관성을 유지
  • 기능은 예측이 가능해야 하며 지나치게 제한적이어서는 안 됨
  • 모듈 크기는 시스템의 전반적인 기능과 구조를 이해하기 쉬운 크기로 분해
  • 모듈 간의 계층적 관계를 정의하는 자료가 제시되어야 함


7. 코드 – A

  • 자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
  • 정보를 신속, 정확, 명료하게 전달
  • 일정한 규칙에 따라 작성
  • 정보 처리의 효율과 처리된 정보의 가치에 많은 영향

- 코드의 주요 기능

  • 식별 기능 : 데이터 간의 성격에 따라 구분 가능
  • 분류 기능 : 데이터를 그룹화 할 수 있음
  • 배열 기능 : 의미를 부여하여 나열할 수 있음
  • 표준화 기능 : 데이터를 기준에 맞추어 표현할 수 있음
  • 간소화 기능 : 복잡한 데이터를 간소화할 수 있음

- 코드의 종류

  • 순차 코드
    • 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법
    • 1, 2, 3, 4 …
  • 블록 코드
    • 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여
    • 1001~1100 : 총무부
  • 10진 코드
    • 0~9까진 10진 분할하고, 다시 각각에 대해 10진 분할하는 방법을 반복
    • 1000 : 공학, 1100 : SW 공학, 1110 : SW설계
  • 그룹 분류 코드
    • 코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분
    • 1-01-001 : 본사-총무부-인사계
  • 연상 코드
    • 코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자, 문자, 기호를 이용
    • TV-40 : 40인치 TV
  • 표의 숫자 코드
    • 대상 항목의 성질의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법
    • 120-720-1500 : 두께x폭x길이가 120x720x1500인 강판
  • 합성 코드
    • 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합


8. 디자인 패턴 – A

  • 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
  • 새로 해결책을 구상하는 것보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 효율적
  • 생성, 구조, 행위 패턴

- 생성 패턴

  • 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
  • 추상 팩토리
    • 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
    • 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능
  • 빌더
    • 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성
    • 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음
  • 팩토리 메소드
    • 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화
    • 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
    • 가상 생성자 패턴
  • 프로토타입
    • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성
    • 일반적인 방법으로 객체를 생성, 비용이 큰 경우 주로 이용
  • 싱글톤
    • 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수 없음
    • 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비 최소화 가능

- 구조 패턴

  • 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
  • 어댑터
    • 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환
    • 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
  • 브리지
    • 구현부에서 추상층을 분리해, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성
    • 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현
  • 컴포지트
    • 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용
    • 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음
  • 데코레이터
    • 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있음
    • 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
  • 퍼싸드
    • 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 함
    • 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요
  • 플라이웨이트
    • 인스턴스를 가능한한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약
    • 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용
  • 프록시
    • 접근이 어려운 객체와 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행
    • 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용

- 행위 패턴

  • 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
  • 책임 연쇄
    • 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재
    • 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
  • 커맨드
    • 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남김
    • 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화
  • 인터프리터
    • 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
    • SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용
  • 반복자
    • 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
    • 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
  • 중재자
    • 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의
    • 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음
  • 메멘토
    • 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능 제공
    • Ctrl Z와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용
  • 옵서버
    • 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달
    • 일대다의 의존성을 정의
    • 분산 시스템 간 이벤트를 생성, 발행하고 이를 수신해야 할 때 이용
  • 상태
    • 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용
    • 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리
  • 전략
    • 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의
    • 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경 가능
  • 템플릿 메소드
    • 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조
    • 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌
  • 방문자
    • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성
    • 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행


9. 배치 프로그램 – A

  • 여러 작업들을 미리 정해진 일련의 순서에 따라 일괄적으로 처리하도록 만든 프로그램
  • 필수 요소
    • 대용량 데이터
    • 자동화
    • 견고성
    • 안정성/신뢰성
    • 성능

- 배치 스케줄러

  • 일괄 처리 작업이 설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구
  • 스프링 배치
    • Spring Source사와 Accenture사가 공동 개발
    • 로그 관리, 추적, 트랜잭션 관리, 작업 처리 통게 등의 기능 제공
  • Quartz
    • 스프링 프레임워크로 개발되는 응용 프로그램들의 일괄 처리를 위한 다양한 기능을 제공
    • 요소들을 분리하여 일괄 처리 작업에 유연성 제공
  • Cron
    • 리눅스의 기본 스케줄러 도구
    • crontab 명령어를 통해 작업을 예약할 수 있음

- crontab 명령어 작성 방법

  • 분, 시, 일, 월, 요일에 *를 입력하면 매 시기마다 수행
  • 시기 우측에 /단위를 입력하면 시기를 단위로 나눈 나머지가 0일 때마다 명령어 수행
  • 시작 시기 - 종료 시기를 통해 특정 구간에만 반복하여 명령어 실행
  • 시기1, 시기2, 시기3을 통해 특정 시기에 명령어를 실행


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